Durée des parties
Les parties sont d'une durée de 7 manches, ou la décision prise sur le terrain.
Maximum de 5 points par manche, la dernière manche est ouverte. Si une équipe mène lors de la dernière demi-manche, avant son dernier tour au bâton, elle devra frapper quand même, puisque le différentiel pourrait avoir un impact lors du classement final.
Si une partie doit être annulé pour mauvaise température, les équipes devront s'affronter dans un programme double de 5 manches à leur prochaine confrontation.
Composition des équipes
Les parties se jouent avec 9 joueurs au champ (Les joueurs en surplus reste au banc en défensive) et un minimum de 6 joueurs pour que la partie soit réglementaire. Advenant le cas où une équipe avait moins de 9 joueurs, l'autre équipe fournira des joueurs en défensive.
Au bâton
Les tours au bâton se terminent après 3 retraits ou 5 pts (Excepté la dernière manche).
Les frappeurs ont droit à 3 lancers pour frapper.
Le lanceur est au choix de l'équipe en offensive à chaque manche.
Une fausse balle sur le 3e lancer n'entraîne pas le retrait du frappeur.
Les "bunts" sont interdits.
Un maximum d'un circuit par manche. En cas de circuit supplémentaire, le frappeur se verra accorder un simple.
En cas d'avance de 4 pts et plus, une équipe ne pourra plus frapper de circuits et un simple sera accordé.
Si une frappe ne dépasse pas le frappeur, le jeu est annulé. AKA RÉVEILLE LE CATCHER!!
Pour être retirer sur une fausse balle, la balle doit dépasser la tête du frappeur.
Une balle envoyée dans le filet protecteur sera déclaré comme fausse.
Sur les sentiers
Les vols de buts sont interdits. Le joueur doit avoir le pied en contact avec le coussin jusqu'au moment où la balle est frappée, si le joueur décolle sont pied, il sera automatiquement retiré.
Les ballons sacrifices sont permis pour atteindre tous les buts. Si le coureur tente d’atteindre le 2e ou le 3e but, le joueur en défensive se doit de toucher le joueur afin de le retirer.
Si le coureur est touché par la balle frappé par son coéquipier à l’intérieur du jeu, il sera automatiquement retiré.
Un coureur marque un point lorsqu'il franchit la ligne de but (Pas besoin de toucher au marbre).
Aucun contact n'est permis avec le receveur lors d'un jeu au marbre.
Si un jeu est serré sur un but, un joueur ayant glisser sera automatiquement déclaré sauf.
En défensive
Les positions en défensive sont les suivantes: receveur, 1er - 2e - 3e but, arrêt-court et 4 joueurs au champ.
Les joueurs en défensive ne peuvent empêcher la progression des joueurs sur les sentiers.
Afin de retirer un frappeur au marbre, le receveur doit avoir la balle en sa possession et toucher au marbre avant que le coureur franchisse la ligne de but.
Le jeu prend fin lorsque la balle retourne au lanceur.
Classement
Les points accordés au classement seront les suivants
Victoire : 2 points
Défaite : 0 point
En cas d’égalité en fin de saison, le départage se fera de la façon suivante :
Les résultats entre les deux équipes au cours de la saison au profit de celle qui aura le plus de victoire;
Le différentiel.
Arbitrage
Les parties seront arbitré selon le principe de l'auto-arbitrage sur le terrain ou par un joueur d'un club en pause présent sur le terrain.
Dans le cas où une situation ne peut être départagé rapidement, un combat de pile ou face servira à mettre fin au débat.
En cas d'escarmouche, les deux équipes applaudiront joyeusement les protagonistes.
En fin de saison, les joueurs des équipes en attente pourraient être appeler à arbitrer une partie.
Équipement
Balles officielles: 105L ou 105 LSS
Une nouvelle balle sera déballé pour toutes les parties. Si la balle est perdue, une balle de la valise sera utilisée.
Aucun règlement sur les bâtons.
Vivre en société
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